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[BRAND NAME = ______________] [BACKGROUND COLOR = _____] [LOWER COLOR = _____________] 创…
GPT Image 2 提示词与真实图片案例
@AmirMushich
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提示词看译文
[BRAND NAME = ______________]
[BACKGROUND COLOR = _____]
[LOWER COLOR = _____________]
创建一个正方形1:1的高调影棚CGI可视化图像,展示[BRAND NAME]的真实官方独立符号,该符号被物理转化为厚实的整体式半透明玻璃,具有近乎白色的光学漫射特性、柔和雕刻的几何形状、完美光滑的抛光外表皮以及局部深[LOWER COLOR]的体积吸收。
品牌准确性
自动识别[BRAND NAME]最易识别的真实官方独立符号。保留其规范的轮廓、比例、笔画关系、特征曲线、交点、内部负空间、反形和间距。
不要重新设计、简化、膨胀或重新诠释该标识。仅当品牌没有可识别的独立符号时,才使用官方文字商标。
如果官方符号包含多个分离的组件,请将它们作为独立的物理玻璃件,保持其精确的相对位置。不要将它们连接起来,也不要添加背板。
忽略标志的固有颜色。仅将其真实的几何形状转化为以下材料和光学系统。
形态与构造
将每个标志元素构建成一个坚固的光学致密铸造玻璃实体,而不是薄图形、亚克力板或传统的3D挤压件。
保留原始的正面几何形状,同时赋予材料可信的物理厚度。
正面必须是微妙的凸面和柔和的弧顶,而不是完全平坦的。从中心面到边缘使用宽阔的连续曲率,形成一个柔和的透镜状横截面。
边缘必须通过宽大的圆润肩部过渡到侧壁。使用平滑连续的曲率,没有可见的倒角线,也没有传统的硬斜面。
仅在与真实标志几何形状兼容的情况下,以大而柔和的半径对暴露的笔画末端进行圆角处理。保留属于原始标识的有意锐角、尖端、窄缝和结构特征。
物体应感觉像是精密铸造和光学抛光的:坚实、连续且物理连贯。
不要使几何形状膨胀、橡胶状、枕头状、管状或卡通般的圆润。
避免锐利的CGI边缘、薄亚克力板、空心管、金属框架、背板、层压面、单独的表面涂层或装饰性斜面结构。
材料系统
在所有物理组件中,使用一种均质的半透明玻璃材料。
玻璃在大部分体积中应几乎无色且极其苍白,具有强烈的内部光漫射,但外表面完美光滑抛光。
外层玻璃表皮物理连续、光学光滑,在图像分辨率下完全无纹理。
使用适度的缎面抛光光学响应,表面粗糙度约为0.16–0.22。
微妙的漫射外观主要应来自材料内部的体积散射,而不是粗糙、蚀刻、颗粒状或微观纹理的表面。
材料必须通过以下方式展现真实的光学深度:
折射,
透射,
体积光散射,
内部反射,
菲涅尔边缘响应,
通过较厚区域的吸收,
微妙的厚度依赖性密度。
表面本身必须保持视觉上的清洁和均匀。
无可见划痕。
无霜粒。
无蚀刻纹理。
无微凸起。
无点刻。
无材料纹理。
无指纹。
无程序化表面噪声。
不要将物体渲染为不透明的白色塑料、陶瓷、树脂、镀铬、透明亚克力或传统的晶莹剔透玻璃。
材料应感觉像是具有完美光滑抛光外表皮的光学漫射实心玻璃。
光学密度和颜色渐变
这是图像的决定性色彩特征。
每个玻璃元素的大部分应保持极其苍白、乳白色且几乎无色,部分融入高调环境中。
在标志的物理下部引入局部光学密度,特别是下部曲线、朝下末端、下部笔画末端以及其他几何上合适的区域。
[LOWER COLOR]控制着这个下部光学密度区域的完整色彩系列。
颜色过渡必须发生在玻璃体积内部。
它绝不能看起来像是涂漆、印刷、喷涂、涂层或合成到表面上的。
构建一个完全由[LOWER COLOR]派生出的连续体积渐变:
近乎无色的乳白色玻璃 → 几乎察觉不到的[LOWER COLOR]淡色 → 柔和去饱和的[LOWER COLOR]版本 → 浓郁饱和的[LOWER COLOR] → 极其深邃的光学致密暗色[LOWER COLOR]版本。
在整个渐变过程中,保留[LOWER COLOR]的潜在色相特性。
除非请求的[LOWER COLOR]本身固有,否则不要自动引入青色、蓝绿色、蓝色、绿色、洋红色或任何不相关的次要色相。
最深的区域可能通过增加吸收和光学密度而接近纯黑,但必须保留可察觉的[LOWER COLOR]底色。
将最强的颜色主要限制在物理形态的最低约10-25%范围内,且几何上合适。
在此区域上方,使用长而柔和、极其连续的过渡,回到几乎无色的玻璃。
避免完美的直线数字渐变边界。
让光学密度微妙地跟随曲率、厚度和局部几何形状,使过渡感觉物理嵌入物体内部。
将[LOWER COLOR]视为与透射、材料厚度和内部反射相互作用的体积吸收,而非图形着色。
不要均匀地给整个标志着色。
不要创建[LOWER COLOR]轮廓。
不要使每个边缘变暗。
不要机械地将相同的颜色分布应用于每个组件。
允许分离的部件和不同的笔画自然地响应其自身的几何形状,同时在整个符号中保持连贯的向下光学密度偏置。
照明
创建一个极其柔和的高调影棚环境。
使用一个巨大的漫射白色光源,放置在物体前方并略微上方,大到足以几乎完全覆盖其可见表面。
添加宽泛的中性白色环境补光,使上部和中部玻璃区域保持极其苍白,仅与背景微妙分离。
使用一个非常大的柔和顶置反光板,在朝上弯曲的表面上创建宽泛、低对比度的亮点。
从右上/右侧添加一个适度的窄中性白色反光板,以沿选定的凸面轮廓产生偶尔的细菲涅尔高光。
仅使用最少的负补光,主要用于帮助定义下部光学致密区域。
照明必须通过以下方式展现物体:
微小的亮度变化,
内部散射,
透射,
曲率,
菲涅尔边缘行为,
光学密度。
不要依赖传统的戏剧性光影造型。
无硬主光。
无聚光灯。
无戏剧性侧光。
无强轮廓光。
无硬边反射。
无强定向阴影。
反射和阴影
保持反射环境极其干净和极简。
在苍白的玻璃区域,使用宽泛、极其柔和的中性白色反射,逐渐融入材料主体。
主要正面应包含大面积平静的色调区域,而不是繁忙的反射图案。
沿选定的凸边缘,允许非常细的明亮菲涅尔反射,轻轻勾勒出轮廓。
这些高光必须由曲率和角度物理引起,而不是作为图形轮廓出现。
在下部[LOWER COLOR]区域内部,允许更深、更平滑的反射和仅源自[LOWER COLOR]的适度色彩内部高光。
使用密度更大的下部玻璃来展现比近乎无色的玻璃更明显的光学深度、厚度和内部反射。
把这个效果变成你的图片
#Apple logo#glass#3D CGI#minimalist#branding#high-key studio#translucent
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